Arcanes Majeurs
Et, surtout, ayez les yeux ouverts sur le monde entier, car les plus grands secrets se trouvent toujours aux endroits les plus inattendus. Ceux qui ne croient pas à la magie ne les connaîtront jamais. — Roald Dahl
Capacités communes
C'est un jeu pas comme les autres
Les deux pouvoirs suivants sont deux pouvoirs communs à chacune des cartes, qu'il s'agisse d'Arcanes Majeurs ou Mineurs. Ils ne seront donc pas redéveloppés pour chaque invocation. Les phrases en italique à la fin de chaque descriptif sont les phrases prononcées par Marisol afin d'invoquer une carte.
Personnification : Chacune des cartes du jeu de Marisol est en fait un portail permettant d'invoquer un personnification des Arcanes majeurs et mineurs du Tarot. Si Catalina, la grand-mère maternelle de la jeune femme, ignorait où celles-ci étaient en sommeil le reste du temps, sa petite-fille a fini par déterminer avec l'aide de chercheurs de l'UNISON qu'il s'agissait probablement d'incarnations issues du monde onirique. De part leur nature, si elles venaient à être détruites, ces personnifications retourneraient simplement d'où elles viennent par leur portail et seront donc prêtes à être invoquée de nouveau quelques heures plus tard.

Lien Psychique : Lorsqu'elle a offert son jeu à sa petite-fille, Catalina Montes de Oca a utilisé ses pouvoirs pour lier ses Arcanes à Marisol. Ainsi, dès lors qu'elle les invoque, Marisol peut communiquer avec celles-ci via ce lien et être obéie (dans les limites raisonnables, certains Arcanes étant capables d'exercer partiellement leur libre arbitre).
Noa, le Magicien
Ce que l'on voit n'est pas toujours ce qui est
Le Magicien est un Arcane de tempérament joyeux et énergique. Il paraît proprement impossible à arrêter lorsqu'il se met une idée en tête et est plein d'une volonté créatrice inextinguible. Pourtant, son caractère fait aussi de lui quelqu'un d'impulsif et irréfléchi. Tolérant et ouvert, il ne se fie pas aux apparences. Après, tout, c'est un illusionniste de talent qui sait que ce que l'on voit peut dissimuler une réalité toute autre.

Noa a l'apparence d'un jeune homme ayant passé la vingtaine, et est vêtu d'un pourpoint rouge assorti à un pantalon de toile de la même couleur. Un manteau long vient compléter le tout. Ses cheveux mi-longs sont châtains. Ses yeux, noisettes au naturel, s'illuminent d'une lueur presque orangée lorsqu'il fait usage de ses dons.

Achat
Illusionniste : Le Magicien est capable de créer des illusions visuelles et auditives extrêmement réalistes. Ses illusions n'étant pas tangibles, il est possible de réaliser que l'on s'est fait rouler si l'on vient au contact. Pour ce qui est du reste, toutefois, elles sont plus que réussies.

Contrecoup : Le Magicien est généralement serviable et n'a que rarement pu refuser un ordre de Marisol - et généralement pour son bien. Son invocation n'a pas de conséquence sur l'agente.
Alessia, la Grande Prêtresse
Dans la lumière de la Foi
La Grande Prêtresse est porteuse d'un savoir intuitif. Figure maternelle protectrice et bienveillante supposée apportée soutien et réconfort, elle peut pourtant parfois se montrer envahissante et intrusive… Et imaginer être la plus à même de prendre les décisions importantes. Alessia, comme elle se fait appeler, a ainsi un caractère fort et se montre parfois extrêmement têtue.

La peau mate et les cheveux noirs, Alessia a l'apparence d'une femme d'une quarantaine d'années. Quelques rides commencent à orner ses traits sérieux mais avenants. Elle est vêtue d'une robe et d'un capuchon auquel s'assortit un bâton qui semble faire partie intégrante de sa manifestation.

Achat
Guide spirituelle : Patiente, lucide, et clairvoyante, la Grande Prêtresse semble toujours trouver les mots pour fédérer autour d'elle. Elle est capable d'encourager une dizaine de personnes à travailler dans le même but pendant un temps limité mais sans que ceux-ci ne se sentent floués et n'en gardent un souvenir de manipulation. En revanche, elle ne peut pas pousser qui que ce soit à aller contre sa nature.

Contrecoup : Alessia est l'une des Arcanes Majeures capables de s'émanciper des ordres de Marisol. Pire encore, elle peut, à moindre échelle toutefois, influencer son invocatrice, laquelle ne l'appelle donc qu'en cas de force majeure.
Adelia, l'Impératrice
A genoux devant ta souveraine
Adelia est une figure d'autorité, parmi les Arcanes. Créative et experte dans l'art de communiquer, elle est d'une éloquence remarquable. Forte, courageuse et intelligente, l'Impératrice est aussi d'une jalousie crasse qui la rend bien trop protectrice envers Marisol - qu'elle considère d'ailleurs autant à son service que elle aux siens. Séductrice, elle peut se montrer tout à fait vénéneuse lorsqu'elle s'en donne la peine.

L'Impératrice a l'apparence qui sied à son titre : les traits carrés et impérieux, elle ne sourit que rarement et se tient toujours avec une certaine prestance. Son front est ceint d'une couronne relativement fine et ses vêtements sont lourdement ornementés.

Achat
Charisme Souverain : lorsqu'elle parle, Adelia est de celle qu'on écoute. Elle fait taire les opportuns et tourner les têtes, coupant nette l'envie de la combattre ou encourageant les autres à la défendre, au contraire. Non pas en manipulant mais simplement en soulevant une envie bien réelle de la servir.

Veuve Noire : lorsqu'elle pousse ce charisme à l'extrême, Adelia devient une séductrice dont le doux poison pourra rendre un homme ou une femme fou d'elle suffisamment pour la suivre n'importe où et à n'importe quelles conditions. Cette influence disparaît plusieurs heures après la disparition de l'Arcane.

Contrecoup : L'Impératrice ne peut désobéir à un ordre direct de Marisol mais celle-ci doit prendre garde aux termes qu'elle utilise. De plus, lorsqu'Adelia fait usage de son pouvoir de Veuve Noire, si elle disparaît, elle reporte l'affection de sa cible sur Marisol. La victime peut en devenir folle et chercher à se rapprocher à tout prix de la pauvre espagnole, qui risquerait même de se faire blesser à cette occasion.
Giuseppe, l'Empereur
Je ne combats que pour vaincre
L'Empereur est un homme aux épaules solides mais avec une certaine… Rigidité dans le caractère. Il est bien complexe de le faire changer d'avis, et ses idées sont généralement bien arrêtées. Doté d'un courage sans défaut, il est parfois caractériel.

En fait d'Empereur, il s'agit de l'esprit de l'un d'entre eux. Grand (près de deux mètres de haut) et à la stature solide, il est revêtu d'une armure et porte une couronne tout comme sa compagne. Ses cheveux apparaissent blanchis par le temps.

Achat
Génie Tactique : Empereur guerrier, Giuseppe est doté d'un sens tactique à toute épreuve, qui évolue avec le temps dans lequel il est invoqué. Il semble pouvoir s'adapter à n'importe quoi, et ce grâce aux savoirs dont il est le dépositaire.

Parole des Anciens : Giuseppe bénéficie des connaissances de chacune des hommes et des femmes qui ont porté le jeu de tarot en matière d'armements, de combat et de stratégie militaire.

Contrecoup : Tout comme l'Impératrice, Giuseppe ne peut échapper à un ordre direct de Marisol mais est plus que doué lorsqu'il s'agit de les contourner. Son invocation n'a toutefois pas de conséquences.
Elio, le Hiérophante
Un pas à la fois
Conseiller des plus patients et se plaisant à enseigner, le Hiérophante est un Arcane plutôt bienveillant et très respectueux de la hiérarchie. Il peut se montrer très rigide dans sa façon de penser mais tente de rester ouvert d'esprit.

Il s'agit d'un homme d'une quarantaine d'années, aux cheveux sombres et au regard perçant. Vêtu d'habits de cérémonie blanc et or, passés au dessus d'un plastron renforcé, il a une stature relativement imposante.

Achat
Puits de Savoir : le Hiérophante a accès à des connaissances étendues et sans cesse renouvelées concernant la médecine de l'époque où vit son porteur et les poisons en tous genres.

Guérisseur : le Hiérophante est capable de guérir des blessures y compris mortelles dès lors qu'elles ne sont pas trop étendues. Son pouvoir prenant un certain temps à agir, une personne trop grièvement atteinte ne pourra pas être guérie avant que la mort ne survienne.

Contrecoup : Elio ne peut et n'a jamais ressenti l'envie de désobéir à Marisol, qu'il considère comme sa supérieure hiérarchique. Son invocation est sans conséquence sur la jeune femme.
Matteo & Maria, les Amoureux
Jusqu'à ce que la mort nous sépare
Matteo et Maria sont deux personnages qui se manifestent rarement lorsque Marisol fait appel à leurs pouvoirs, se contentant d'agir à sa demande. Mais lorsque c'est le cas, ils apparaissent toujours main dans la main. Espiègles et trompeurs, les Amoureux sont supposés avoir une face positive et une autre négative, mais il semblerait que seule la seconde ait survécu au passage du temps.

Matteo et Maria ont l'apparence de jeunes gens d'une vingtaine d'années. Le premier est blond, les traits carrés et la mâchoire volontaire, vêtu d'habits somme toute classiques. La seconde a les traits fins, les cheveux roux et longs, et porte une robe verte qui dénude ses épaules. L'abdomen de Maria est marqué d'une plaie qui ne semble pas cicatriser, une anomalie que Marisol a tenté d'investiguer sans grand succès.

Achat
Lien d'Ame : les Amoureux sont capables de lier une personne à l'autre. De ce lien née une affection certaine (mais qui ne peut être poussée à l'extrême si les deux protagonistes ne s'aiment pas réellement) et une volonté de se protéger l'un l'autre. Néanmoins, ils lient autant les âmes que les corps. Le sort de l'un et l'autre sont donc partagés entre les deux personnes liées l'une à l'autre. Si l'un est blessé, l'autre le sera également, et seule la mort ou la volonté de Matteo et Maria est capable de briser le lien.

Contrecoup : Marisol évite autant que faire se peut d'invoquer les Amoureux. Pervertis par le passage du temps, les deux compagnons sont dangereux et incontrôlables et n'obéissent que rarement à ses ordres. Ils ont déjà manipulé l'espagnole… Qui ne s'en est rendue compte que bien tardivement.
Ilio, le Chariot
Plus rapide que le vent
La carte du Chariot représente le mouvement et le voyage, les déplacements libres de toute contrainte. En tant que tel, rien d'étonnant à ce qu'il s'agisse d'une créature capable de hâter les voyages… En l'occurrence, c'est un pégase qui se matérialise lorsqu'il daigne le faire. La plupart du temps, il se contente toutefois d'utiliser ses pouvoirs via le portail sans se montrer.

Ilio est un pégase musculeux, gris pommelé.

Achat
Téléportation I :Ilio peut téléporter Marisol et Marisol seulement à l'endroit de son choix. Il est cependant limité par la connaissance des lieux de son invocatrice. Celle-ci ne pourra donc pas rejoindre un endroit connu.

Téléportation II : Si Marisol tient quelqu'un au moment de se téléporter, elle peut emmener cette personne avec elle.

Contrecoup : Ilio est un Arcane sans prétention qui se contente d'exécuter les ordres de Marisol, la plupart du temps sans se montrer.
Léona, la Justice
Juste et loyale
Léona est une amoureuse de la Justice née. Toujours à l'équilibre, elle prend les décisions les plus justes dans le respect strict des règles. Elle recherche toujours la perfection dans ses actes et ses choix.

Léona n'est pas sans rappeler un ange. Femme blonde et fine, de haute taille et à la peau pâle, elle est dotée de deux paires d'ailes d'un blanc immaculé, puissantes et résistantes. Elle est vêtue d'une toge blanche.

Achat
Vol : Léona est capable de voler à une hauteur de x mètres et jusqu'à une vitesse de 100 km/h

Glaive de Justice : Léona est armé d'un glaive qui ne peut blesser que les coupables aux yeux de la justice, en tant que principe essentiel. Par ailleurs, si elle appose sa lame contre la peau de quelqu'un, celui-ci ne pourra pas mentir lorsqu'elle l'interroge.

Contrecoup : La Justice n'a jamais résisté aux demandes de Marisol, pour peu que celles-ci lui paraissent justes. Son invocation est sans conséquence.
Silvia, l'Ermite
Je n'ai besoin que d'eux
Silvia est la personnification de la carte de l'Ermite. Prudente, patience et intelligente, elle est extrêmement peureuse et est une solitaire. Elle déteste être invoquée mais se plie à son devoir sans s'en plaindre pour autant. Plus proche de la nature que des hommes, Silvia est pourtant relativement puissante.

Femme brune paraissant avoir une trentaine d'années, Silvia a la peau hâlée par le soleil. Ses cheveux noirs aux racines se terminent dans des teintes rousses. Longs et tressés en partie, ils encadrent son visage aux traits fins. Elle est vêtue d'une robe corsetée brune et porte par dessus une capeline de la même couleur. des brassards lacés, un collier de cuir et des bottes confortables viennent compléter le tableau. Elle apparaît fréquemment avec un de ses serviteurs, un loup gris au regard brillant d'intelligence.

Achat
Communion naturelle : Silvia est capable de comprendre et de se faire comprendre des animaux et des plantes. Elle peut aussi leur formuler des demandes, qu'ils seront donc libres de choisir d'exaucer ou non.

Contrecoup : Silvia agit toujours avec respect pour Marisol. Son invocation est sans conséquences sur celle-ci.
La Roue de la Fortune
La vie n'est qu'un jeu
La Roue de la Fortune est l'une des cartes qui n'a pas d'incarnation propre (ou en a une qui ne s'est encore jamais montrée). Image de la destinée et des opportunités à saisir, elle personnifie aussi ces évènements que l'on subit sans avoir prise sur eux.

Achat
Don du Chaos : Lorsque Marisol fait appel à la Roue de la Fortune, ce sont des dés qui se matérialisent au creux de sa main. Lorsqu'elle les lance, en fonction des résultats, elle attire chance ou malchance sur ses actes pendant les vingt minutes qui suivront. Elle peut aussi choisir de ne l'appliquer qu'à une seule et unique décision.

Contrecoup : Si le lancer de dés donne un résultat négatif, les conséquences peuvent être proprement catastrophiques pour Marisol… Autant dire qu'elle ne l'utilise pas souvent.
La Force
Plus forte que jamais
La Force est également une carte dont Marisol n'a jamais vu la personnification. Lorsqu'elle en appelle à elle, elle obtient simplement un surcroit de force temporaire, qui concerne autant le physique que le caractère.

Achat
Super-force : Marisol obtient un regain de force durant une trentaine de minutes (3T).

Super-résistance : Marisol obtient la résistance adéquate pendant cette même durée (3T).

Contrecoup : L'appel à la carte de la Force a un contrecoup conséquent puisque lorsque son effet arrive à terme, Marisol est gagnée par la faiblesse. Elle se sent épuisée durant plusieurs heures.
Le Pendu
Sentez-vous la corde autour de votre cou ?
Le Pendu est une invocation particulièrement lugubre. Elle n'est pas capable de parler et n'a de ce fait pas de nom.

Le Pendu est un esprit asexué au visage anonyme, doté de longs cheveux aussi blancs que l'est sa peau. Ses jambes (s'il en a seulement) disparaissent dans le tissu ample et déchiqueté de ses vêtements en lévitation autour de lui. Il est doté de bras liés l'un à l'autre par des cordes tressées. Ce n'est pas le genre de créatures que l'on rêve de croiser dans une ruelle sombre à la nuit tombée.

Achat
Vol : le Pendu est capable de voler jusqu'à une dizaine de mètres de hauteur.

Châtiment : le Pendu est capable de manipuler le tissu de sa robe déchirée, allongeant les fibres pour les nouer autour du cou d'une victime, puis le soulever à distance du sol et l'étranglera jusqu'à l'asphyxie si personne ne l'arrête.

Contrecoup : Le Pendu déteste laisser vivre une victime, et Marisol l'a appris à ses dépends. Il est capable de la blesser - mais pas de la tuer toutefois. Elle n'aime pas faire appel à lui et s'en abstient quand elle en a le choix, d'autant que lorsqu'elle lui refuse une victime, le Pendu se venge quasi systématiquement sur elle.
La Mort
Avez-vous peur de la mort ?
La Mort est un Arcane brutal et sans pitié. Personnification de l'idée même du trépas, elle est éminemment effrayante et semble presque siphonner l'énergie vitale des autres autour d'elle.

La Mort est matérialisée par une silhouette plus ou moins humanoïde, assemblage improbable et impossible d'ossements humains et animaux. Du lichen pousse contre certains os, complétant le tableau tout à fait charmant. Proprement terrifiante, elle n'est pas dotée de la parole mais communique mentalement avec Marisol.

Achat
Aura de Terreur : nombreux sont ceux qui craignent la Mort et la Mort aime se faire craindre. Lorsqu'elle est invoquée, l'Arcane répand une aura de terreur dans un rayon d'une dizaine de mètres qui cause la panique la plus totale pour ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Marisol peut désigner des personnes qu'elle ne souhaite pas voir touchées, mais n'est pas toujours écoutée.

Emprise Mortelle : la Mort neutralise les capacités de régénération dans les quinze mètres qui l'entourent.

Contrecoup : La Mort se fait rarement prier pour se matérialiser et obéir à l'espagnole, car celle-ci paye un tribut à chaque occasion. En effet, tant que la mort est matérialisée, elle draine une partie de l'énergie vitale de Marisol, la laissant froide et fatiguée lorsqu'elle disparaît. Elle perd un peu de son espérance de vie chaque fois qu'elle invoque la Mort.
Bianca, la Tempérance
Que la paix soit avec votre esprit
Bianca est une Arcane bienveillante et protectrice qui est toujours égale à elle-même. d'un calme souverain en toutes circonstances, elle parle avec une voix toujours posée. Elle est toutefois perméable à l'opinion des autres et digère mal quelque reproche que ce soit.

Bianca est une femme d'à peine vingt ans, aux cheveux blonds tirant sur le blanc. La peau extrêmement pâle et les yeux voilés, elle a la particularité d'être aveugle. Elle est vêtue d'une robe blanche et porte un voile qui tombe jusque sur ses yeux. La Tempérance a une large paire d'ailes dans le dos, mais Marisol ne l'a jamais vue sans servir pour voler.

Achat
Aura de Calme : Lorsque Bianca est présente, chacun autour d'elle est plus posé et réfléchi. Les impulsions s'effacent pour laisser place à la réflexion et à la prudence. Cette aura agit dans un rayon de vingt mètres autour d'elle.

Guérisseuse de l'Esprit : Bianca est capable de purger un esprit sous influence mentale par le toucher.

Contrecoup : L'invocation de Bianca est sans conséquence sur Marisol. Elle est toujours obéie sans difficultés.
Lorenzo, le Diable
Tout ce qu'il vous plaira
Le Diable est une personnification des désirs et plus particulièrement du plaisir charnel. Espiègle, manipulateur et traître, il aime à mentir et le fait avec un naturel tel qu'on ne peut que le croire. Il aime à déterrer les secrets des autres, et sa maîtresse supposée n'échappe pas à la règle.

Le Diable est un humanoïde d'environ un mètre soixante-cinq, à la peau rouge sombre et aux traits toujours souriants - quoi que son sourire n'inspire guère confiance. Il porte un pantalon cintré et une chemise blanche par dessus laquelle il passe une veste noire aux bordures couleur or. Ses bottes sont en cuir brun. Son front est orné de deux cornes de petites tailles.

Achat
Pyrokinésie : le Diable est un pyrokinésiste de talent. S'il n'est pas capable de créer le feu, il est capable de le plier à sa volonté d'un claquement de doigts. Il se balade toujours avec une boite d'allumettes.

Aura de désinhibition : là où passe le diable meurent les principes. Il émet une aura d'une vingtaine de mètres qui détruit les inhibitions de ceux qui la subissent, tant qu'ils sont dans le périmètre. Vérité lâchée tout à fait crûment, méchanceté ou désir incontrôlable, ses victimes agissent selon leurs envies les plus sombres sans réfléchir aux conséquences de leurs actes.

Contrecoup : Le Diable est une carte proprement incontrôlable. Marisol évite d'autant plus de l'invoquer que son aura de désinhibition fonctionne aussi sur elle-même. Si elle est persuadée qu'il pourrait l'épargner, il n'a jamais daigné se plier à ce petit geste.
La Tour
Le pouvoir venu d'en haut
La Tour est le dernier Arcane dont Marisol n'a jamais vu l'avatar. Elle ne fait appel qu'à ses capacités. C'est une carte notamment associé aux crises, à la notion de bouleversement.

Achat
Appel de la Foudre : lorsque Marisol en appelle à la Tour, la foudre vient frapper la zone où se trouve la carte ou la personne qui est en contact avec elle. En conséquence, 'est la seule carte qu'elle peut invoquer sans contact direct avec elle à l'heure actuelle, mais elle doit se trouver dans un périmètre de dix mètres autour d'elle.

Résistance électrique : Au moment où Marisol invoque les pouvoirs de la Tour, elle devient résistante à l'électricité. Cet effet s'estompe immédiatement et a pour seul but de lui éviter l'électrocution. Heureusement car la première fois qu'elle a invoqué la Tour, elle l'avait placée comme les autres dans la ceinture qui plaque ses cartes contre sa peau, tout ça aurait donc pu mal finir.

Contrecoup : L'invocation de la Tour n'a aucune conséquence sur l'espagnole.
Anna, l'Etoile
Il y a de la beauté en toutes choses
Anna est une femme amoureuse de la beauté et de la jeunesse. Férue de poésie et protectrice de l'art sous toutes ses formes, elle inspire un certain sentiment de paix à ce qui la croise. Sa nonchalance peut cependant se transformer en paresse et en laisser-aller si l'on ne s'impose pas.

Anna est une femme à la peau mate et aux cheveux blonds et relativement courts. Vêtue d'une robe blanche bordée d'or, dans la simplicité, elle a quelque chose qui attire le regard. Ses iris bruns sombres sont mouchetés de taches plus claires, ce qui n'est pas sans rappeler un ciel empli d'étoiles.

Achat
Avatar de l'Espérance : lorsqu'Anna est invoquée, l'espoir et la foi s'imposent dans l'esprit de ceux qu'elle désigne (trois à cinq personnes au maximum). Encouragement à continuer la lutte ou simple confiance en l'avenir, ce sentiment apaise les craintes et encourage les esprits.

Don de Création : Anna est capable de transférer les pouvoirs d'une Arcane invoquée à Marisol ou à la personne de son choix pendant une dizaine de minutes.

Contrecoup : L'Etoile est une Arcane bienveillante dont l'invocation ne cause aucun préjudice à Marisol.
Aria, la Lune
La peur est le plus doux des venins
La Lune est un Arcane plein d'imagination. Dotée d'un inconscient riche, elle se plaît au milieu des foules et adore attirer l'attention… mais Aria a un aspect bien moins sympathique qui se complaît dans la souffrance des autres. Tentatrice et trompeuse, elle est fascinée par les peurs qui sommeillent au fond de chacun et rien ne la réjouit plus que la terreur de son prochain.

Aria est une femme à la peau pâle si ce n'est translucide et dont les veines sont presque visibles par transparence. Les traits fins et séduisants et la voix d'une douceur trompeuse, elle est une danseuse hors paire. Elle ne se manifeste que la nuit. Elle est vécue d'un corset aux reflets cuivrés et d'une jupe (en fait de jupe, il s'agit de deux pans de tissus réunis à la taille, qui laissent donc apparaître ses jambes).

Achat
Nuit de Cauchemars : lorsque la nuit tombe, la Lune devient capable de réveiller les terreurs de chacun. A partir des phobies les plus profondes de sa victime, elle lui impose un cauchemar qui apparaît presque réel, enfermant son esprit dans une illusion terrible. Il est possible de se sortir du cauchemar en se rendant compte de ce qu'il se passe, mais tous n'ont pas la force de caractère nécessaire pour y parvenir.

Doux Poison : Aria est armé d'un arc et de flèches dont la pointe est empoisonnée. Celui qui en subit les conséquences se voit dévorer par le doute, à tel point qu'il peinera à prendre les plus simples décisions.

Contrecoup : Si la Lune ne peut désobéir à un ordre de Marisol, elle aime à se jouer d'elle malgré tout. L'espagnole continue toutefois de faire appel à elle car ses pouvoirs sont utiles. A noter que la nuit suivant son invocation, elle cauchemarde généralement violemment et s'en est déjà auto-infligée des blessures.
Téo, le Soleil
Protéger et Servir
Le Soleil est un Arcane qui a fait de la logique son maître mot. Il peut travailler très aisément main dans la main avec d'autres mais supporte mal le manque de logique et l'impulsion née de sentiments. Lui-même est d'ailleurs totalement dénué d'émotions.

Le Soleil, dans son invocation première, mesure près de cinq mètres de haut et a les traits d'un homme d'âge mur, aux cheveux bruns. Il se manifeste cependant le plus souvent à taille humaine, quoi qu'il atteigne aisément les deux mètres.

Achat
Bouclier de Lumière : Le Soleil invoque un bouclier circulaire autour de lui, ayant une résistance de 10T et apparaissant comme un obstacle lumineux (suffisamment pour être aveuglant). Il couvre une zone allant jusqu'à dix mètres de diamètre.

Lance de Lumière : Le Soleil est armé d'une lance constitué d'énergie solaire. En tant que telle, elle peut grièvement brûler un humain lorsqu'il la manie. Il l'utilise comme l'arme classique, au corps à corps toutefois.

Contrecoup : L'invocation du Soleil rend Marisol un peu fiévreuse, sans que cela ne prête à conséquence (outre les traditionnelles frissons et courbatures).
Alessandro le jugement
Approche, paye le prix de tes erreurs passées
Le Jugement est une carte pour laquelle Marisol n'a vu l'Avatar qu'une seule et unique fois. Elle fait appel à ses pouvoirs plutôt qu'à sa personnification.

Achat
Poids du péché : Marisol peut forcer quelqu'un à revivre ses crimes passés. Nuance toutefois, que la personne visée se sente ou non coupable, elle sera mise au supplice durant toute l'expérience. C'est un pouvoir violent et dont l'expérience est immensément douloureuse.

Contrecoup : Marisol partage en partie la douleur de ses victimes, à un degré bien moindre toutefois. Elle ne sait toutefois pas quels sont les fautes de la personne visée.
Marath, le Monde
Unis dans l'adversité
Le Monde est l'un des Arcanes n'ayant pas de forme humaine. Il peut toutefois être invoqué et est une créature serviable et dénuée de toute agressivité, capable de s'attirer la sympathie de n'importe qui ou presque. Marath n'aime toutefois pas beaucoup la compagnie des humains de ce monde.

Marath est une créature quadrupède ressemblant vaguement à un bison. Mais avec des cornes. Et un regard trop mignon et intelligent. Ses yeux lumineux sont d'une teinte jaune orangée.

Achat
Régénération : lorsque Marath utilise son pouvoir, il est capable de forcer la régénération de toutes les personnes autour de lui dans un rayon de quinze mètres environ, en utilisant pour ce faire les énergies des êtres vivants autour de lui. Il répartit le coût de son sortilège sur d'innombrables vies afin de ne prendre celle d'aucun être.

Contrecoup : Lorsque le Monde agit, Marisol perd peu à peu pied avec la réalité. La puissance de son pouvoir a un coût non négligeable. Plus le temps d'action est important, plus elle risque de ne pas retrouver son chemin. Au bout de quelques heures dans cet état, Marisol finirait par en mourir. Elle est donc extrêmement frileuse à utiliser cet Arcane.
Le Fou
Mais non, ce monde n'a pas de sens
Le Fou porte très bien son nom puisque sa façon de s'exprimer et d'être trouve rarement un sens. Esprit libre et libéré de toutes contraintes, il n'agit que selon ses propres envies et se montre globalement imprévisible.

Le Fou a un nom que Marisol n'a jamais réussi à obtenir. Il s'agit d'un homme revêtu d'un costume rouge et noir et au visage masqué. Il s'exprime rarement d'une façon sensée et est difficile à comprendre au quotidien.

Achat
Folie furieuse : Lorsqu'il est invoqué, le fou fait perdre la raison à ceux qui l'entourent. Logique et organisation sont balayées au profit de l'impulsivité et de la déraison. Ce pouvoir totalement passif agit dans un rayon de quinze mètres autour du Fou et est rémanent pendant une vingtaine de minutes. Hilarité, folie sanguinaire ou simple égarement, tout dépend du tempérament naturel de celui qui est touché.

Contrecoup : Le Fou, heureusement, ne touche pas l'esprit de Marisol.